2024 世界棒球賽於昨天(11/24)完美落幕,中華隊擊敗日本摘金!其中,最強隊長陳傑憲雙手高舉著冠軍獎杯、身旁飄揚金色彩帶的勝利畫面,更是寫下了歷史性的一頁;這座獎盃是由意大利金匠工坊操刀製作,他們以訂製金屬和珠寶設計聞名,更曾打造多項國際體育賽事的紀念獎項。
70 年意大利金匠工坊
成立於 1954 年的意大利品牌 Fratelli Pazzaglia,不僅曾為多屆世界棒球賽製作獎盃,更是 1970 年墨西哥奧運和 1990 年的意大利世界盃的獎牌製造商,在無數的國際體育賽事中都佔有一席之地。
Fratelli Pazzaglia 以傳統工藝精神結合現代雕刻技術,完美呈現出貴金屬的細緻與優雅。從草圖繪畫、3D 建模、壓印、上釉到細部加工,全都一手包辦,透過專業金匠們的巧手變化,也讓每項作品不僅是一個紀念獎項,更是精緻的藝術創作。
展現棒球賽事的動能
這屆世界棒球賽的獎盃設計由體育賽事代理商 Works 負責,而 Fratelli Pazzaglia 則進行後續的 2D 和 3D 圖繪製,並利用 3D CAD-CAM 技術製作出立體模型,以拋光的鍍銀黃銅為獎盃主要材質,細節處鍍有 24K金,並與帶有鏡面效果的錐形底座連接,展現出棒球元素與競賽時的動態感。
註:3D CAD-CAM :意指使用計算機工具來進行產品設計與製作的過程,能夠提高效率、精確度並自動化流程。
完美打造每一個細節
為了精確呈現獎盃的立體造型,每個獨立的黃銅部件都需要使用 CNC 3/5 軸機器精密加工,並透過激光機和傳統工具來打造細節。過程中,金匠們會使用金和銀手工打磨和電鍍,營造出獨特的光澤效果,並依需求進行拋光或磨砂處理,底座背面更以琺瑯點綴了 12 個國家代表隊的旗幟,並按照意大利金工工藝的最高標準進行組裝,確保每一個細節都能完美呈現。
這次的獎盃採用了更具現代感的流線型設計,和過往傳統的柱狀造型做出區別,底座的鏡面效果也讓它在視覺上更加亮眼。以棒球為中心,在上半部展現能量流動與競技意象,強調棒球不僅是個人力量的比拼,更是需要團隊謀略的競賽。
只要是做創意相關工作的,肯定都有一個點子墳墓吧?在團隊內部討論被殺掉的點子、被客戶殺掉的點子、考量預算跟執行限制被殺掉的點子、還沒提出來就自我審核在腦中被殺掉的點子,但你有想過把它們從墳墓中挖掘出來,鼓起勇氣問你的夥伴——這點子還有救嗎?
最近對這個念頭有了新的體悟,是源自一場創意交流活動。如果大家有看我上一期的分享〈在大亂鬥中野蠻生長的創意人〉,有提到除了聯合多間公司一起舉辦、給年輕創意人交流的創意集訓「青春合宿」,我們還會在 10 月舉辦一場「創意閃電約會」,那麼…這場號稱給「中生代創意人」的創意約會到底有沒有約成呢?
那當然!而且更有意思的是,我們過往多半是邀請獨立創意代理商、或是不同屬性的中小型創意團隊一起交流,畢竟總要先從本來就熟悉的團隊開始邀約嘛,這次則是終於做到了之前一直很想做、但因為害羞而沒能達成的任務——邀請到 4A 廣告公司的創意人一起進行拳拳到肉的對決。
這次「創意閃電約會」究竟有多殘酷呢?
有看《黑白大廚》的,應該最有印象的賽制就是「無限豆腐地獄」吧?我們不知道哪根筋不對,決定挑戰「無限創意地獄」賽制:9 間公司、總共 20 位各團隊的創意總監、資深創意人,在 3 小時內不斷打散重新組隊,每 40 分鐘發想就要針對同一個題目「網絡霸凌」上台提案。每輪都有 5 組、共 3 輪的賽制。也就是說,我們所有人要針對同一個題目想出總共 15 個完全不重複的點子!
其實我自己也是第一次嘗試跟有完整 4A 體系訓練的創意人一起發想、一起提案,同時還有製作公司、設計公司等超多元的隊友組成,而上一輪的對手,下一輪馬上變成隊友。本來擔心這個賽制會不會太逼人,但到了第二輪就感受到這個賽制的精妙,所有人遇到新隊友後,立刻掏出上一輪被淘汰掉的點子或是切入角度,看看跟不同人組合是不是能讓這些點子復活。而這也是我這次最大的學習——
在我眼中沒救了的點子,說不定關鍵的復活道具就在擁有不同思考模式、不同背景的隊友手中!
以這次的題目「網絡霸凌」來說,我們想到從遊戲中的網絡霸凌切入:大家都覺得遊戲是虛擬的,但其實遊戲裏的霸凌言論攻擊是真實讓人受傷的。而往下就有「讓加害者知道自己不該這樣」以及「讓受害者知道自己並不孤單」兩條不同路線可以發展。第一輪我的組別選擇的創意路線是透過巧妙的反轉,讓真相揭曉時大家才知道被玩家攻擊的魔王背後是由被網絡霸凌過的真人扮演。第二輪我就帶着前面討論過的想法,跟新的組員一起討論「如何讓霸凌受害者知道自己並不孤單、如何尋求協助」。而大家聽完每個組別上一輪的點子,其實也都會去思考對方的點子如果自己來修改的話,可能會往哪些方向調整。
到了最後一輪,大家其實已經都在精神崩潰邊緣(三小時超高強度的創意發想,而且真的競爭意識會讓大家腎上腺素暴增…),但因為前面兩輪每個人都累積太多手牌,所以我們這組超快就確立了點子方向,也根據前兩輪的經驗調整提案的方式,很開心終於在最後一輪拿到最多票數,這完全就是不斷堆疊點子屍體、又不斷讓點子復活後的成果。
在三小時內想出的 15 個點子,每個都有獨特的切入角度跟解題方式:有翻轉遊戲打魔王副本的 Text Damage、胖虎行為研究社、透過 AI 讓人看見自己霸凌別人的模樣、Typing 即地獄實境秀、用當紅短影音格式把網絡霸凌言語影像化的 Reel Bully Reels、讓懺悔具象化的「如果我沒說」活動、把 IKEA 門市場景變成霸凌現場、由 LINE 發動的 Speak Out Stickers 計畫、透過互動式沉浸體驗網站讓人感受霸凌、一樣是在 IKEA 場景但抓到另一個霸凌受害者精準行為洞察的「痂,一直都在」、與政府單位合作的反霸凌百寶袋、結合現場喜劇演出的「這不就是個玩笑話?」、像 Spotify 年度回顧的「你的霸凌年度回顧」、隨時趕到網絡霸凌現場的逆行者聯盟、讓人思考為什麼看見虐待動物與看見人被霸凌會有不同反應……,由於後續我們真的可能會執行其中的點子,就先不爆雷點子細節內容了,但聽各組提案的過程完全目瞪口呆,不斷在心中吶喊「竟然還有這招?!」
感謝來自法樂數位、李奧貝納、RE:LAB、一途創意、好奇心創意、ROCK YU、學而數位、就曰設計、轉轉影像、只要有人社群顧問的創意人,每個參與者都會讓我重新思考「這個點子真的沒機會了嗎?」而這樣的熱血也希望我能帶回原本的團隊,不要放棄啊啊啊!不管覺得荒謬、覺得無法執行、覺得一定會被客戶打槍,一起對點子們進行心肺復甦術吧!!!