日前,在 2024 MAMA Awards 上由饶舌歌手李泳知(이영지)与 Vtuber——PLAVE 合唱《Small Girl》的一段表演在社群上引起关注。除了这首由李泳知与演员暨男团 EXO 成员都敬秀合作演唱的《Small Gril》一曲本就有着超高知名度之外,跨越虚实的表演,也是此次演出的一大亮点。
什么是 Vtuber?
虚拟YouTuber,又称虚拟实况主、Vsinger、Vliver、VUP(虚拟 UP 主)等,是指以虚拟人物形象在网路影片平台上传影片或进行直播的创作者,常于 YouTube、bilibili、Twitch、Facebook、Reality、niconico、Showroom 等影视平台活动。(资料来源:维基百科)
BTS、IU 制作人也出手!PLAVE 来头不小?
虚拟男团 PLAVE 由韩国 MBC 广播公司旗下子公司 VLAST 所打造。VLAST 是一间专注线上及线下「知识产权(IP)」的内容制作公司,他们采用先进的创新科技融合南韩流行音乐实力,打造出具有网路漫画风格的虚拟角色,将韩国流行文化与数位艺术融为一体。
在视觉效果上,VLAST 采用先进的电脑合成影像(CGI)技术,并使用 3D 动作捕捉来为虚拟男团赋予生命力,打造引人注目的动画外观、以及流畅的互动;接着,在视觉上获得好感度后,VLAST 也期待 PLAVE 在音乐表现上,具备与「真男团」并驾齐驱的实力,因此他们找来业内知名人士担纲音乐制作人,包括曾与 BTS、IU 等艺术家合作的 EL CAPITXN,展现出欲将 PLAVE 打造为一流男团的企图心。
虚拟男团如何「服务粉丝」?
PLAVE 正式于 2023 年 3 月 12 日出道,其成员包括 NOAH、YEJUN、BAMBY、EUNHO 和HAMIN,出道单曲专辑《Asterum》马上变引起关注,并迅速地建立起自己的粉丝群——PLLI。在表演过程中,他们使用身体动作捕捉技术,将真实表验者的动作反应至虚拟角色身上,创造及介于「虚实之间」的互动体验。
在此之后,虚拟男团出道的消息很快便在南韩成为话题,他们更于知名音乐节目《Show Champion》、《Music Core》取得耀眼的成绩,成为南韩音乐史上第一个在音乐节目中胜出的「虚拟男团」。
很多人好奇,虚拟男团的魅力何在?他们如何与粉丝创造独一无二的连结?对此,他们发起多次直播、粉丝互动,并且在官方 YouTube 上祭出由虚拟男团共同主演的综艺节目;同时,透过极巨渲染力的本业——「音乐」吸引大量的关注,他们的首支单曲《Wait for you》(기다릴게)迅速走红,短时间提升了 PLAVE 的知名度。
穿越虚拟的「真偶像」,漫撕男现身!
在表演上,PLAVE 利用「动作捕捉技术」让虚拟成员的「动作」得以栩栩如生,他们让真正的表演者在虚拟化身的背后,透过技术捕捉表演者的动作,将他们的动态、表情和声音转化为虚拟形象,这样的设计使虚拟偶像有机会在现场与粉丝进行互动,包括虚拟音乐会、直播等,皆是透过这样的方式进行演出——这模糊了虚拟和现实的界限,使表演除了「预录」之外也能够拥有现场元素,让虚拟偶像不只存在于「虚拟空间」,走到粉丝面前。
出道来到第二年,PLAVE 目前已经发行三支单曲、两张迷你专辑,专辑销售突破 10 万张,并在 Instagram 上获得超过 40 万粉丝的支持,其 YouTube 更是累积超过 80 万订阅,他们独特的定位也为品牌合作、虚拟活动提供了机会,可以视为娱乐、音乐与技术整合的绝佳案例。
外媒表示,PLAVE 正在打造一个更庞大的粉丝群体,其中不仅包括韩国流行音乐粉丝,还包括角色扮演者(Coser)、动漫和网路漫画爱好者。这样复合式的粉丝群体,使他们的首张 EP《ASTERUM》于 2023 年 8 月发行时,初始销量高达 200,000 张。这对一个新人来说,已经是极为庞大的成就了,更何况他们还是虚拟偶像。
同时,根据韩媒的说法,虚拟偶像之所以在现代能够聚集大量粉丝,其原因有很多。但最核心的因素不外乎:虚拟偶像在外貌上能始终如一、私生活不具有争议、在情感表达上不亚于真实偶像;并且,在商业上,一旦创造了角色,公司就可以不受时间、地点限制,以多种方式使用它,正如网路漫画和游戏中出现的那样,智慧财产权(IP)的扩展是无止境的,是值得持续观察的全新经济模式。
资料来源:Kpopstarz、KOIMOI、Delieved Korea
只要是做创意相关工作的,肯定都有一个点子坟墓吧?在团队内部讨论被杀掉的点子、被客户杀掉的点子、考量预算跟执行限制被杀掉的点子、还没提出来就自我审核在脑中被杀掉的点子,但你有想过把它们从坟墓中挖掘出来,鼓起勇气问你的伙伴——这点子还有救吗?
最近对这个念头有了新的体悟,是源自一场创意交流活动。如果大家有看我上一期的分享〈在大乱斗中野蛮生长的创意人〉,有提到除了联合多间公司一起举办、给年轻创意人交流的创意集训「青春合宿」,我们还会在 10 月举办一场「创意闪电约会」,那么…这场号称给「中生代创意人」的创意约会到底有没有约成呢?
那当然!而且更有意思的是,我们过往多半是邀请独立创意代理商、或是不同属性的中小型创意团队一起交流,毕竟总要先从本来就熟悉的团队开始邀约嘛,这次则是终于做到了之前一直很想做、但因为害羞而没能达成的任务——邀请到 4A 广告公司的创意人一起进行拳拳到肉的对决。
这次「创意闪电约会」究竟有多残酷呢?
有看《黑白大厨》的,应该最有印象的赛制就是「无限豆腐地狱」吧?我们不知道哪根筋不对,决定挑战「无限创意地狱」赛制:9 间公司、总共 20 位各团队的创意总监、资深创意人,在 3 小时内不断打散重新组队,每 40 分钟发想就要针对同一个题目「网路霸凌」上台提案。每轮都有 5 组、共 3 轮的赛制。也就是说,我们所有人要针对同一个题目想出总共 15 个完全不重复的点子!
其实我自己也是第一次尝试跟有完整 4A 体系训练的创意人一起发想、一起提案,同时还有制作公司、设计公司等超多元的队友组成,而上一轮的对手,下一轮马上变成队友。本来担心这个赛制会不会太逼人,但到了第二轮就感受到这个赛制的精妙,所有人遇到新队友后,立刻掏出上一轮被淘汰掉的点子或是切入角度,看看跟不同人组合是不是能让这些点子复活。而这也是我这次最大的学习——
在我眼中没救了的点子,说不定关键的复活道具就在拥有不同思考模式、不同背景的队友手中!
以这次的题目「网路霸凌」来说,我们想到从游戏中的网路霸凌切入:大家都觉得游戏是虚拟的,但其实游戏里的霸凌言论攻击是真实让人受伤的。而往下就有「让加害者知道自己不该这样」以及「让受害者知道自己并不孤单」两条不同路线可以发展。第一轮我的组别选择的创意路线是透过巧妙的反转,让真相揭晓时大家才知道被玩家攻击的魔王背后是由被网路霸凌过的真人扮演。第二轮我就带着前面讨论过的想法,跟新的组员一起讨论「如何让霸凌受害者知道自己并不孤单、如何寻求协助」。而大家听完每个组别上一轮的点子,其实也都会去思考对方的点子如果自己来修改的话,可能会往哪些方向调整。
到了最后一轮,大家其实已经都在精神崩溃边缘(三小时超高强度的创意发想,而且真的竞争意识会让大家肾上腺素暴增…),但因为前面两轮每个人都累积太多手牌,所以我们这组超快就确立了点子方向,也根据前两轮的经验调整提案的方式,很开心终于在最后一轮拿到最多票数,这完全就是不断堆叠点子尸体、又不断让点子复活后的成果。
在三小时内想出的 15 个点子,每个都有独特的切入角度跟解题方式:有翻转游戏打魔王副本的 Text Damage、胖虎行为研究社、透过 AI 让人看见自己霸凌别人的模样、Typing 即地狱实境秀、用当红短影音格式把网路霸凌言语影像化的 Reel Bully Reels、让忏悔具象化的「如果我没说」活动、把 IKEA 门市场景变成霸凌现场、由 LINE 发动的 Speak Out Stickers 计画、透过互动式沉浸体验网站让人感受霸凌、一样是在 IKEA 场景但抓到另一个霸凌受害者精准行为洞察的「痂,一直都在」、与政府单位合作的反霸凌百宝袋、结合现场喜剧演出的「这不就是个玩笑话?」、像 Spotify 年度回顾的「你的霸凌年度回顾」、随时赶到网路霸凌现场的逆行者联盟、让人思考为什么看见虐待动物与看见人被霸凌会有不同反应……,由于后续我们真的可能会执行其中的点子,就先不爆雷点子细节内容了,但听各组提案的过程完全目瞪口呆,不断在心中呐喊「竟然还有这招?!」
感谢来自法乐数位、李奥贝纳、RE:LAB、一途创意、好奇心创意、ROCK YU、学而数位、就曰设计、转转影像、只要有人社群顾问的创意人,每个参与者都会让我重新思考「这个点子真的没机会了吗?」而这样的热血也希望我能带回原本的团队,不要放弃啊啊啊!不管觉得荒谬、觉得无法执行、觉得一定会被客户打枪,一起对点子们进行心肺复苏术吧!!!