日前,在 2024 MAMA Awards 上由饒舌歌手李泳知(이영지)與 Vtuber——PLAVE 合唱《Small Girl》的一段表演在社群上引起關注。除了這首由李泳知與演員暨男團 EXO 成員都敬秀合作演唱的《Small Gril》一曲本就有着超高知名度之外,跨越虛實的表演,也是此次演出的一大亮點。
什麼是 Vtuber?
虛擬YouTuber,又稱虛擬實況主、Vsinger、Vliver、VUP(虛擬 UP 主)等,是指以虛擬人物形象在網絡影片平台上傳影片或進行直播的創作者,常於 YouTube、bilibili、Twitch、Facebook、Reality、niconico、Showroom 等影視平台活動。(資料來源:維基百科)
BTS、IU 製作人也出手!PLAVE 來頭不小?
虛擬男團 PLAVE 由韓國 MBC 廣播公司旗下子公司 VLAST 所打造。VLAST 是一間專注線上及線下「知識產權(IP)」的內容製作公司,他們採用先進的創新科技融合南韓流行音樂實力,打造出具有網絡漫畫風格的虛擬角色,將韓國流行文化與數位藝術融為一體。
在視覺效果上,VLAST 採用先進的電腦合成影像(CGI)技術,並使用 3D 動作捕捉來為虛擬男團賦予生命力,打造引人注目的動畫外觀、以及流暢的互動;接着,在視覺上獲得好感度後,VLAST 也期待 PLAVE 在音樂表現上,具備與「真男團」並駕齊驅的實力,因此他們找來業內知名人士擔綱音樂製作人,包括曾與 BTS、IU 等藝術家合作的 EL CAPITXN,展現出欲將 PLAVE 打造為一流男團的企圖心。
虛擬男團如何「服務粉絲」?
PLAVE 正式於 2023 年 3 月 12 日出道,其成員包括 NOAH、YEJUN、BAMBY、EUNHO 和HAMIN,出道單曲專輯《Asterum》馬上變引起關注,並迅速地建立起自己的粉絲群——PLLI。在表演過程中,他們使用身體動作捕捉技術,將真實表驗者的動作反應至虛擬角色身上,創造及介於「虛實之間」的互動體驗。
在此之後,虛擬男團出道的消息很快便在南韓成為話題,他們更於知名音樂節目《Show Champion》、《Music Core》取得耀眼的成績,成為南韓音樂史上第一個在音樂節目中勝出的「虛擬男團」。
很多人好奇,虛擬男團的魅力何在?他們如何與粉絲創造獨一無二的連結?對此,他們發起多次直播、粉絲互動,並且在官方 YouTube 上祭出由虛擬男團共同主演的綜藝節目;同時,透過極巨渲染力的本業——「音樂」吸引大量的關注,他們的首支單曲《Wait for you》(기다릴게)迅速走紅,短時間提升了 PLAVE 的知名度。
穿越虛擬的「真偶像」,漫撕男現身!
在表演上,PLAVE 利用「動作捕捉技術」讓虛擬成員的「動作」得以栩栩如生,他們讓真正的表演者在虛擬化身的背後,透過技術捕捉表演者的動作,將他們的動態、表情和聲音轉化為虛擬形象,這樣的設計使虛擬偶像有機會在現場與粉絲進行互動,包括虛擬音樂會、直播等,皆是透過這樣的方式進行演出——這模糊了虛擬和現實的界限,使表演除了「預錄」之外也能夠擁有現場元素,讓虛擬偶像不只存在於「虛擬空間」,走到粉絲面前。
出道來到第二年,PLAVE 目前已經發行三支單曲、兩張迷你專輯,專輯銷售突破 10 萬張,並在 Instagram 上獲得超過 40 萬粉絲的支持,其 YouTube 更是累積超過 80 萬訂閱,他們獨特的定位也為品牌合作、虛擬活動提供了機會,可以視為娛樂、音樂與技術整合的絕佳案例。
外媒表示,PLAVE 正在打造一個更龐大的粉絲群體,其中不僅包括韓國流行音樂粉絲,還包括角色扮演者(Coser)、動漫和網絡漫畫愛好者。這樣複合式的粉絲群體,使他們的首張 EP《ASTERUM》於 2023 年 8 月發行時,初始銷量高達 200,000 張。這對一個新人來說,已經是極為龐大的成就了,更何況他們還是虛擬偶像。
同時,根據韓媒的說法,虛擬偶像之所以在現代能夠聚集大量粉絲,其原因有很多。但最核心的因素不外乎:虛擬偶像在外貌上能始終如一、私生活不具有爭議、在情感表達上不亞於真實偶像;並且,在商業上,一旦創造了角色,公司就可以不受時間、地點限制,以多種方式使用它,正如網絡漫畫和遊戲中出現的那樣,智慧財產權(IP)的擴展是無止境的,是值得持續觀察的全新經濟模式。
資料來源:Kpopstarz、KOIMOI、Delieved Korea
只要是做創意相關工作的,肯定都有一個點子墳墓吧?在團隊內部討論被殺掉的點子、被客戶殺掉的點子、考量預算跟執行限制被殺掉的點子、還沒提出來就自我審核在腦中被殺掉的點子,但你有想過把它們從墳墓中挖掘出來,鼓起勇氣問你的夥伴——這點子還有救嗎?
最近對這個念頭有了新的體悟,是源自一場創意交流活動。如果大家有看我上一期的分享〈在大亂鬥中野蠻生長的創意人〉,有提到除了聯合多間公司一起舉辦、給年輕創意人交流的創意集訓「青春合宿」,我們還會在 10 月舉辦一場「創意閃電約會」,那麼…這場號稱給「中生代創意人」的創意約會到底有沒有約成呢?
那當然!而且更有意思的是,我們過往多半是邀請獨立創意代理商、或是不同屬性的中小型創意團隊一起交流,畢竟總要先從本來就熟悉的團隊開始邀約嘛,這次則是終於做到了之前一直很想做、但因為害羞而沒能達成的任務——邀請到 4A 廣告公司的創意人一起進行拳拳到肉的對決。
這次「創意閃電約會」究竟有多殘酷呢?
有看《黑白大廚》的,應該最有印象的賽制就是「無限豆腐地獄」吧?我們不知道哪根筋不對,決定挑戰「無限創意地獄」賽制:9 間公司、總共 20 位各團隊的創意總監、資深創意人,在 3 小時內不斷打散重新組隊,每 40 分鐘發想就要針對同一個題目「網絡霸凌」上台提案。每輪都有 5 組、共 3 輪的賽制。也就是說,我們所有人要針對同一個題目想出總共 15 個完全不重複的點子!
其實我自己也是第一次嘗試跟有完整 4A 體系訓練的創意人一起發想、一起提案,同時還有製作公司、設計公司等超多元的隊友組成,而上一輪的對手,下一輪馬上變成隊友。本來擔心這個賽制會不會太逼人,但到了第二輪就感受到這個賽制的精妙,所有人遇到新隊友後,立刻掏出上一輪被淘汰掉的點子或是切入角度,看看跟不同人組合是不是能讓這些點子復活。而這也是我這次最大的學習——
在我眼中沒救了的點子,說不定關鍵的復活道具就在擁有不同思考模式、不同背景的隊友手中!
以這次的題目「網絡霸凌」來說,我們想到從遊戲中的網絡霸凌切入:大家都覺得遊戲是虛擬的,但其實遊戲裏的霸凌言論攻擊是真實讓人受傷的。而往下就有「讓加害者知道自己不該這樣」以及「讓受害者知道自己並不孤單」兩條不同路線可以發展。第一輪我的組別選擇的創意路線是透過巧妙的反轉,讓真相揭曉時大家才知道被玩家攻擊的魔王背後是由被網絡霸凌過的真人扮演。第二輪我就帶着前面討論過的想法,跟新的組員一起討論「如何讓霸凌受害者知道自己並不孤單、如何尋求協助」。而大家聽完每個組別上一輪的點子,其實也都會去思考對方的點子如果自己來修改的話,可能會往哪些方向調整。
到了最後一輪,大家其實已經都在精神崩潰邊緣(三小時超高強度的創意發想,而且真的競爭意識會讓大家腎上腺素暴增…),但因為前面兩輪每個人都累積太多手牌,所以我們這組超快就確立了點子方向,也根據前兩輪的經驗調整提案的方式,很開心終於在最後一輪拿到最多票數,這完全就是不斷堆疊點子屍體、又不斷讓點子復活後的成果。
在三小時內想出的 15 個點子,每個都有獨特的切入角度跟解題方式:有翻轉遊戲打魔王副本的 Text Damage、胖虎行為研究社、透過 AI 讓人看見自己霸凌別人的模樣、Typing 即地獄實境秀、用當紅短影音格式把網絡霸凌言語影像化的 Reel Bully Reels、讓懺悔具象化的「如果我沒說」活動、把 IKEA 門市場景變成霸凌現場、由 LINE 發動的 Speak Out Stickers 計畫、透過互動式沉浸體驗網站讓人感受霸凌、一樣是在 IKEA 場景但抓到另一個霸凌受害者精準行為洞察的「痂,一直都在」、與政府單位合作的反霸凌百寶袋、結合現場喜劇演出的「這不就是個玩笑話?」、像 Spotify 年度回顧的「你的霸凌年度回顧」、隨時趕到網絡霸凌現場的逆行者聯盟、讓人思考為什麼看見虐待動物與看見人被霸凌會有不同反應……,由於後續我們真的可能會執行其中的點子,就先不爆雷點子細節內容了,但聽各組提案的過程完全目瞪口呆,不斷在心中吶喊「竟然還有這招?!」
感謝來自法樂數位、李奧貝納、RE:LAB、一途創意、好奇心創意、ROCK YU、學而數位、就曰設計、轉轉影像、只要有人社群顧問的創意人,每個參與者都會讓我重新思考「這個點子真的沒機會了嗎?」而這樣的熱血也希望我能帶回原本的團隊,不要放棄啊啊啊!不管覺得荒謬、覺得無法執行、覺得一定會被客戶打槍,一起對點子們進行心肺復甦術吧!!!