「2025 台灣燈會」將於明年 2 月 12 日至 2 月 23 日於桃園市舉行,此為繼 2016 年後,時隔 9 年再次回到桃園舉辦。主視覺設計也正式公開!由 Bito 操刀,設計平面、動態版本的主視覺海報,將飛機俯瞰城市的景象與燈籠元素結合,注入溫暖鮮明的燈光色彩。透過主視覺傳達桃園作為台灣國境之門的身份,象徵桃園與世界連結的重要性。
主視覺設計由 Bito 操刀
桃園,作為台灣的國境之門,是旅客抵達這片土地的第一站。由 Bito 設計的「2025 台灣燈會主視覺」將飛機俯瞰城市的景象與燈籠元素結合,注入溫暖鮮明的燈光色彩。在飛機上的旅客們乘着光之翼,將點亮桃園夜空的光芒盡收於眼下,閃爍的光芒不僅為城市點燈,也為這趟旅程加深期待感。
在動態海報中,可以透過機窗窗景看到機翼上的「TAIWAN 台灣觀光品牌 3.0」新識別,同時也是今年 5 月由 Bito 全新打造的品牌識別;字體的波動線條不僅象徵與世界連結的願景,也代表旅途中一波接着一波驚奇的風景。
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翻轉後的機窗,帶出台灣街坊中常出現的燈籠造型,燈籠上的「桃」字間,細膩地融入了桃園百年歷史的埤塘文化和形狀,將國際觀光、地方文化、日常風景一次收進海報裡!期待大家抵達台灣的第一站,先感受台灣空氣,接着前往桃園燈會,體驗臺灣傳統文化,為這段旅程開啟最精彩的起點。
2025 台灣燈會:2 大展區、300 件以上作品
2025 台灣燈會將以「光聚千塘串桃園」為主題,融合傳統燈藝、藝術設計、環保節能、在地特色、機械動態、創新科技等多項元素,帶給大家不同的感官饗宴。本次主燈不以具象蛇為造型,改以抽象符號呈現,由知名藝術家李明道老師親自設計操刀,以「無限樂園島」為名進行創作,呈現千變萬化及色彩豐富的視覺語言。
2025 台灣燈會各項精彩燈藝作品將遍及「主燈展演場(A18 展區,高鐵桃園站)」及「光的遊戲場(A19 展區,桃園體育園區站)」週邊場域。
2 大展區共規劃 1 座主燈、2 大副燈及 11 個主題燈區,展出超過 300 件以上作品,結合工藝、竹藝、互動科技及傳統燈藝等多元手法,同時搭配桃園國際機場國境之門地理位置及在地中華職棒樂天桃猿棒球隊,巧妙地運用「航空」及「棒球」等元素納入本次燈會策展概念,透過各式燈組映照出桃園多元的城市樣貌。期待民眾明年相約至桃園參加一場國際級的光影盛會,享受繽紛璀璨、豐富耀眼的元宵燈節。
2025 台灣燈會在桃園
展期:2025.02.12 – 02.23
地點:桃園機場捷運 A18 站(高鐵桃園站)站前廣場及 A19 站(桃園體育園區站)周邊場域
只要是做創意相關工作的,肯定都有一個點子墳墓吧?在團隊內部討論被殺掉的點子、被客戶殺掉的點子、考量預算跟執行限制被殺掉的點子、還沒提出來就自我審核在腦中被殺掉的點子,但你有想過把它們從墳墓中挖掘出來,鼓起勇氣問你的夥伴——這點子還有救嗎?
最近對這個念頭有了新的體悟,是源自一場創意交流活動。如果大家有看我上一期的分享〈在大亂鬥中野蠻生長的創意人〉,有提到除了聯合多間公司一起舉辦、給年輕創意人交流的創意集訓「青春合宿」,我們還會在 10 月舉辦一場「創意閃電約會」,那麼…這場號稱給「中生代創意人」的創意約會到底有沒有約成呢?
那當然!而且更有意思的是,我們過往多半是邀請獨立創意代理商、或是不同屬性的中小型創意團隊一起交流,畢竟總要先從本來就熟悉的團隊開始邀約嘛,這次則是終於做到了之前一直很想做、但因為害羞而沒能達成的任務——邀請到 4A 廣告公司的創意人一起進行拳拳到肉的對決。
這次「創意閃電約會」究竟有多殘酷呢?
有看《黑白大廚》的,應該最有印象的賽制就是「無限豆腐地獄」吧?我們不知道哪根筋不對,決定挑戰「無限創意地獄」賽制:9 間公司、總共 20 位各團隊的創意總監、資深創意人,在 3 小時內不斷打散重新組隊,每 40 分鐘發想就要針對同一個題目「網絡霸凌」上台提案。每輪都有 5 組、共 3 輪的賽制。也就是說,我們所有人要針對同一個題目想出總共 15 個完全不重複的點子!
其實我自己也是第一次嘗試跟有完整 4A 體系訓練的創意人一起發想、一起提案,同時還有製作公司、設計公司等超多元的隊友組成,而上一輪的對手,下一輪馬上變成隊友。本來擔心這個賽制會不會太逼人,但到了第二輪就感受到這個賽制的精妙,所有人遇到新隊友後,立刻掏出上一輪被淘汰掉的點子或是切入角度,看看跟不同人組合是不是能讓這些點子復活。而這也是我這次最大的學習——
在我眼中沒救了的點子,說不定關鍵的復活道具就在擁有不同思考模式、不同背景的隊友手中!
以這次的題目「網絡霸凌」來說,我們想到從遊戲中的網絡霸凌切入:大家都覺得遊戲是虛擬的,但其實遊戲裏的霸凌言論攻擊是真實讓人受傷的。而往下就有「讓加害者知道自己不該這樣」以及「讓受害者知道自己並不孤單」兩條不同路線可以發展。第一輪我的組別選擇的創意路線是透過巧妙的反轉,讓真相揭曉時大家才知道被玩家攻擊的魔王背後是由被網絡霸凌過的真人扮演。第二輪我就帶着前面討論過的想法,跟新的組員一起討論「如何讓霸凌受害者知道自己並不孤單、如何尋求協助」。而大家聽完每個組別上一輪的點子,其實也都會去思考對方的點子如果自己來修改的話,可能會往哪些方向調整。
到了最後一輪,大家其實已經都在精神崩潰邊緣(三小時超高強度的創意發想,而且真的競爭意識會讓大家腎上腺素暴增…),但因為前面兩輪每個人都累積太多手牌,所以我們這組超快就確立了點子方向,也根據前兩輪的經驗調整提案的方式,很開心終於在最後一輪拿到最多票數,這完全就是不斷堆疊點子屍體、又不斷讓點子復活後的成果。
在三小時內想出的 15 個點子,每個都有獨特的切入角度跟解題方式:有翻轉遊戲打魔王副本的 Text Damage、胖虎行為研究社、透過 AI 讓人看見自己霸凌別人的模樣、Typing 即地獄實境秀、用當紅短影音格式把網絡霸凌言語影像化的 Reel Bully Reels、讓懺悔具象化的「如果我沒說」活動、把 IKEA 門市場景變成霸凌現場、由 LINE 發動的 Speak Out Stickers 計畫、透過互動式沉浸體驗網站讓人感受霸凌、一樣是在 IKEA 場景但抓到另一個霸凌受害者精準行為洞察的「痂,一直都在」、與政府單位合作的反霸凌百寶袋、結合現場喜劇演出的「這不就是個玩笑話?」、像 Spotify 年度回顧的「你的霸凌年度回顧」、隨時趕到網絡霸凌現場的逆行者聯盟、讓人思考為什麼看見虐待動物與看見人被霸凌會有不同反應……,由於後續我們真的可能會執行其中的點子,就先不爆雷點子細節內容了,但聽各組提案的過程完全目瞪口呆,不斷在心中吶喊「竟然還有這招?!」
感謝來自法樂數位、李奧貝納、RE:LAB、一途創意、好奇心創意、ROCK YU、學而數位、就曰設計、轉轉影像、只要有人社群顧問的創意人,每個參與者都會讓我重新思考「這個點子真的沒機會了嗎?」而這樣的熱血也希望我能帶回原本的團隊,不要放棄啊啊啊!不管覺得荒謬、覺得無法執行、覺得一定會被客戶打槍,一起對點子們進行心肺復甦術吧!!!